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《戰(zhàn)神3》藝術總監(jiān)揭秘游戲幕后制作

作者:
2010-07-07
4865
制作歷程

創(chuàng)意第一!《戰(zhàn)神3》藝術指導Stig決心按照神話模式為太陽神設計一個富有傳奇色彩的結局——最后一定要讓他身首分離。他們制作了拽頭和挖眼的動畫,而后角色師制作了內(nèi)臟,還使用了一些特效材質(zhì)來強化分離時的效果。特效部門加入了血液并把整個過場組裝完成。

在著手建模時,如何為Maya創(chuàng)建一套有效的工具是他們面臨的第一個挑戰(zhàn)?!皬墓ぷ魇议_張,我們就決定使用Maya作為我們的編輯器。我們所有的工具都由Maya內(nèi)建。我們有五位技術美術和三位工具程序師,專為美術師、設計師和動畫師設計工具。每個部門都依靠著為他們度身定做的工具才能開足馬力。我們使用Maya的粒子系統(tǒng),動畫系統(tǒng)和關鍵幀系統(tǒng)。我們制作了CGFX 特效,使得我們在預覽窗口內(nèi)也能觀察到Hypershade和其他渲染模式。不管我們能否在Maya實現(xiàn)PS3的特效,我們都能把它們實時關聯(lián)到Maya 的相關屬性。我們的程序開發(fā)組在Maya內(nèi)建了一整套系統(tǒng),使Maya內(nèi)部系統(tǒng)和腳本運作非常接近各種主流游戲引擎及編輯器?!?P>

Zbrush也是《戰(zhàn)神3》建模和動畫的主要工具。“我們只使用Maya和ZBrush。每個角色設計師和場景設計師都要用到它們。我們把美術資源的貼圖分成兩大類;Base Normal Maps和Tiled Normal Maps。我想其他工作室會叫它們Micro和Macro Normal Maps。我們?yōu)閆brush制作了很多工具,使得我們能在Zbrush使用Object Based Normal Maps。這允許我們制作分辨率非常高的模型,如果你把這些貼圖貼到游戲使用的低模上,就能發(fā)現(xiàn)它非常接近原始視覺效果,我們希望分辨率看上去越高越好。 ”

“我們的每個角色和許多場景都使用這種技術制作。如果我們使用重復共用法線貼圖,我們會盡量避免使用硬邊。我們讓藝術家添加進更多的頂點數(shù)和軟邊來讓物體邊緣的光線扭曲非常圓滑。我們認為這種技術真正定義了次世代游戲的畫面水準。我們使用 Xnormal,Zbrush和Maya共同完成法線貼圖到環(huán)境閉塞貼圖的轉(zhuǎn)換。在制作場景時,我們使用了特定比例對地圖格子進行了真實尺寸的換算來確保我們能精確穩(wěn)定的控制場景大小。”

《戰(zhàn)神3》的光照系統(tǒng)是構筑游戲可玩性另一個引人注目的成就。“光照對《戰(zhàn)神3》的視覺風格非常重要,我們急需一個強大的系統(tǒng)來滿足游戲各個方面的需要。我們從開發(fā)伊始就著手研究光照系統(tǒng),直到4年后的現(xiàn)在我們還在花許多力氣調(diào)試它。我們希望能夠使用一種混合系統(tǒng)來滿足游戲的需求。在泰坦部分的游戲中,我們需要全動態(tài)光照,在其他部分我們想要混合著動態(tài)光源的高分辨率光照貼圖?!?

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